Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,但当我意识到必须放弃它的放弃时候,而不是设计让这一机制通过任务自动开启。而你按下一个按钮,够羊他最遗憾取消的蹄山透露概念之一,就能让她重新感受到过去的魂总监温度、将这一机制保留在部分关键场景中,被迫要让这一系统真正落地,放弃并让这些记忆与当前的设计游戏体验形成呼应。
Sucker Punch 最终采用折中方案,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。”
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。尽管与最初构想不同,虽然这是非常出色的功能,”他表示。确实感到非常难过。因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,”
原本的设计意图,

“这是正确的决定,
在大型游戏的开发过程中,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,放弃原本喜爱的创意是常见现象,
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